Livre dont vous êtes le héros : histoire et séries à lire
Livre dont vous êtes le héros : principe des paragraphes numérotés, naissance du genre, séries phares, renouveau et méthode pour écrire le vôtre.

Un livre dont vous êtes le héros est un roman à embranchements : au lieu de lire les pages dans l’ordre, vous sautez d’un paragraphe numéroté à l’autre selon vos choix, souvent avec deux dés et une feuille d’aventure. Le genre devient un phénomène en 1982 avec Le Sorcier de la montagne de feu, et revient aujourd’hui en force.
Comment fonctionne un livre dont vous êtes le héros
Le principe tient en une phrase : vous incarnez le personnage principal, et le récit s’adresse à vous à la deuxième personne. Chaque livre-jeu découpe son histoire en paragraphes numérotés, lus dans le désordre. À la fin de chacun, deux ou trois options vous renvoient vers d’autres numéros : la porte de gauche mène par exemple au 278, l’escalier au 61. Deux lecteurs du même volume ne liront donc jamais exactement le même roman.
Une feuille d’aventure, un crayon et deux dés
Les séries les plus connues ajoutent une vraie couche de jeu. Avant le paragraphe 1, vous remplissez une feuille d’aventure : caractéristiques, équipement, pièces d’or ramassées en route. Dans Le Sorcier de la montagne de feu, trois valeurs tirées aux dés gouvernent tout : l’habileté, l’endurance et la chance. Les combats se règlent avec deux dés à six faces, et chaque blessure entame votre endurance, notée au crayon à papier.
Pas de dés sous la main ? La série Loup Solitaire imprime dans le livre une table de hasard qui reproduit un dé à dix faces : vous pointez une case les yeux fermés. D’autres titres se passent de tout hasard et ne reposent que sur vos décisions.
Livres divergents, livres à objectif
Les livres divergents ouvrent une fin différente à chaque bifurcation, comme la série américaine Choose Your Own Adventure. Les livres à objectif, de loin les plus nombreux, ramènent tous les chemins vers une seule grande fin : vaincre le sorcier, reprendre la couronne.
Conséquence directe : vous mourrez souvent. Interrogé par le site britannique Metro en 2022, Ian Livingstone se souvient des lecteurs qui gardaient cinq doigts glissés entre les pages pour revenir en arrière, et assure n’avoir jamais croisé quelqu’un qui n’ait pas triché.

Des petits pois de Queneau au sorcier de Puffin
Le récit qui bifurque précède les années 80. En 1967, Raymond Queneau, l’un des fondateurs de l’Oulipo, publie dans Les Lettres nouvelles « Un conte à votre façon » : vingt et un paragraphes très brefs autour de trois petits pois. France Culture, dans sa série de 2022 sur le genre, en fait la naissance symbolique du récit interactif à la française.
Aux États-Unis, Edward Packard invente ses histoires à la deuxième personne au coucher de ses filles. Après Sugarcane Island en 1976, la collection Choose Your Own Adventure démarre chez Bantam en 1979.
Le vrai déclic vient du Royaume-Uni. Chez Penguin, une éditrice cherche un manuel pour expliquer Donjons et Dragons. Steve Jackson et Ian Livingstone, qui tiennent alors la boutique Games Workshop, proposent mieux : un livre interactif doté d’un système de combat. Le Sorcier de la montagne de feu sort chez Puffin, la branche jeunesse de Penguin, en août 1982.
Avec ses 400 paragraphes et ses règles chiffrées, il fixe le modèle du livre-jeu moderne. Beaucoup de ses lecteurs passeront ensuite aux jeux de rôle narratifs.
L’arrivée en France : Folio Junior et le sigle LDVELH
Selon France Culture, Christine Baker, directrice éditoriale de Gallimard jeunesse, découvre le concept dès 1982 à la Foire du livre de Francfort et achète aussitôt les droits du Sorcier. La traduction paraît environ un an plus tard chez Folio Junior, puis la collection « Un livre dont vous êtes le héros » voit le jour en 1984.
Son nom reprend le slogan des couvertures anglaises, « A thrilling fantasy adventure in which you are the hero ». La formule a fini par désigner tout le genre : le sigle LDVELH sert pour n’importe quel livre-jeu, alors qu’il s’agit d’une collection de Gallimard. La maison a publié, toujours d’après France Culture, 181 tomes répartis en 26 séries.
Le creux des années 90
Le genre s’essouffle au début des années 1990. Pour l’auteur FibreTigre, interrogé par France Culture, l’arrivée des consoles Nintendo dans les foyers a tout changé ; un autre témoin du même dossier ajoute les jeux de cartes à collectionner, qui envahissent alors les cours de collège. Puffin arrête Fighting Fantasy en 1995, après 59 volumes, tandis que Gallimard n’a jamais cessé de rééditer ses séries phares.

Défis fantastiques, Loup Solitaire, Sorcellerie ! : les séries à lire
Défis fantastiques, une aventure par tome
La série de Jackson et Livingstone dépasse la soixantaine de titres, presque tous indépendants. Vous changez de héros à chaque livre, sans rien perdre si vous en sautez un. Le Sorcier de la montagne de feu, La Citadelle du chaos et Le Labyrinthe de la mort restent les portes d’entrée classiques.
Loup Solitaire, une saga au long cours
Ici, au contraire, vous suivez un seul personnage, le dernier des Seigneurs Kaï, de livre en livre. Le premier tome de Joe Dever, Les Maîtres des ténèbres, paraît en Angleterre en 1984, puis chez Gallimard en 1985. La fidélité paie : vous gagnez une Discipline Kaï par aventure réussie, et un objet ramassé dans le volume 1 peut encore servir dans le volume 6. Après la mort de Joe Dever en 2016, son fils Ben Dever et l’auteur français Vincent Lazzari ont repris la plume pour achever cette campagne en solitaire.
Sorcellerie !, la version adulte
Steve Jackson publie entre 1983 et 1985 quatre volumes qui forment une seule épopée, des Collines maléfiques à La Couronne des rois. La magie y passe par des sortilèges codés en trois lettres, à mémoriser avant le départ. Dans le même entretien à Metro, Jackson la décrit comme une déclinaison plus adulte de Fighting Fantasy. Selon le même échange, la série a fortement marqué Hidetaka Miyazaki, le créateur de Dark Souls.
Quête du Graal, pour rire en chemin
J. H. Brennan lance en 1984 une parodie de la Table ronde, avec des chevaliers maladroits et un Merlin à moitié fou. Quand votre héros, Pip, succombe, le texte vous expédie au paragraphe 14. Sur les forums, « paragraphe 14 » est resté synonyme de mort du personnage.
Rééditions, éditeurs indépendants, écrans : le renouveau
Le genre revit depuis le début des années 2000. Wizard Books relance Fighting Fantasy en Angleterre, et Gallimard suit en 2007 avec une nouvelle maquette. En 2018, la série française reparaît en grand format avec un inédit, L’Anneau des serpents de feu, et France Culture relevait en 2022 des versions révisées et augmentées des anciens titres.
La vraie nouveauté vient des petites maisons. France Culture cite Alkonost, Posidonia et Elder Craft, qui traduisent des séries anglaises restées inédites, comme Fabled Lands, un monde ouvert à parcourir dans l’ordre de votre choix. Elles publient aussi des auteurs francophones, dont plusieurs lauréats du prix Yaztromo, qui distingue chaque année des créations d’amateurs.
L’écran a fini par trouver sa place. Le studio inkle a adapté Sorcellerie ! en quatre jeux, sur mobile, ordinateur et consoles. Ces livres-jeux numériques tiennent la feuille d’aventure à votre place et rejoignent l’histoire des jeux vidéo nourris d’imaginaire. Ian Livingstone rapporte même que Charlie Brooker a puisé dans Le Sorcier pour concevoir Bandersnatch, l’épisode interactif de Black Mirror.
Par où commencer selon le lecteur
Choisissez la série d’après le temps et l’envie du lecteur, pas d’après la couverture :
- Pour un jeune lecteur : un volume court ou sans dés, lu à deux la première fois ; l’humour de Quête du Graal désamorce les morts à répétition.
- Pour un adolescent : un Défis fantastiques pris au hasard, puisque chaque tome se suffit à lui-même.
- Pour un adulte qui veut une vraie intrigue : Loup Solitaire dans l’ordre, ou les quatre Sorcellerie ! à la suite.
- Pour jouer à plusieurs : le livre-jeu reste un plaisir solitaire, et les jeux de plateau fantastiques prennent le relais autour d’une table.
Côté matériel, photocopiez la feuille d’aventure au lieu d’écrire dans le livre et notez les numéros des carrefours importants.

Écrire votre propre histoire à embranchements
Concevoir une histoire à embranchements, c’est d’abord dessiner, ensuite rédiger. Chez Puffin, l’éditrice Philippa Dickinson a cartographié tous les choix du Sorcier sur du papier peint, pour vérifier qu’aucune piste ne menait à une impasse involontaire. Reprenez la méthode à votre échelle :
- Fixez la mission et la grande fin avant tout le reste.
- Dessinez le graphe : chaque nœud est une scène, chaque flèche un choix.
- Prévoyez des points de passage obligés. Jackson et Livingstone, qui écrivaient chacun une moitié du Sorcier, ont fait traverser à tous les lecteurs la même rivière au milieu du livre.
- Rédigez les paragraphes, puis numérotez-les dans le désordre pour que le bon chemin ne se devine pas.
- Faites tester par une personne qui n’a jamais vu le plan.
Commencez petit : le conte de Queneau tenait en vingt et un paragraphes. Si votre monde compte autant que l’intrigue, prenez le temps de bâtir un univers de fantasy cohérent avant de numéroter quoi que ce soit. Prochaine étape : un premier livre-jeu maison de trente paragraphes, testé sur deux lecteurs.
Vos questions sur les livres-jeux
Quel livre dont vous êtes le héros est réputé le plus difficile ?
La Créature venue du chaos, de Steve Jackson, paru en 1986, en donne une bonne idée. Vous y incarnez une bête privée de raison : au début, ce sont les dés, et non vos choix, qui désignent le paragraphe suivant. Le livre cache aussi des passages secrets qui obligent à calculer soi-même un numéro de paragraphe. Jackson et Livingstone ont eux-mêmes attribué sa popularité à cette difficulté. Les amateurs parlent d’aventure à chemin unique quand une seule route mène à la victoire.
Existe-t-il des livres dont vous êtes le héros gratuits et légaux ?
Oui, surtout en anglais. Depuis 1999, avec l’accord de Joe Dever, le Project Aon diffuse gratuitement les Loup Solitaire en ligne, avec des versions en espagnol et en italien. En français, les médiathèques prêtent souvent les rééditions de Gallimard, et des auteurs amateurs publient des récits arborescents en accès libre, que le prix Yaztromo met en avant chaque année. Méfiez-vous des PDF sans éditeur identifié : ce sont souvent des copies non autorisées.
À partir de quel âge lire un livre-jeu ?
Il n’existe pas d’âge officiel. Le bon moment arrive quand l’enfant lit seul un roman court et accepte de perdre sans se décourager. Les règles de combat demandent un peu de calcul mental, donc un premier essai sans dés ou à deux rassure. À l’autre bout, Steve Jackson a pensé Sorcellerie ! comme une version adulte, et les éditeurs indépendants visent volontiers les adolescents et les adultes.